امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 

 

گیمیفیکیشن به معنی استفاده از بازی‌ها و تفکرات بازی‌گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند، برای ایجاد تعامل و انگیزه در افراد به منظور رسیدن به اهداف خود است. به طور کلی گیمیفیکیشن ایده‌ای برای استفاده از بازی‌ها و تکنیک‌های بازی برای جلب توجه مخاطب است.
گیمیفیکیشن (که به آن بازی سازی یا بازی آفرینی یا بازی پردازی هم می‌گویند) شاید در ظاهر واژه‌ی پیچیده‌ای به نظر برسد.
شرکت تحقیقات گارتنر پیش‌بینی کرد که تا سال 2015 سرویس‌های گیمیفیکیشن به اندازه‌ی فیسبوک، ای‌بی، آمازون و غیره مهم خواهد بود و بیش از 70 درصد از سازمان‌های جهانی روش های بازاریابی خود را با هدف تعامل بیشتر با مشتریان تغییر خواهند داد و یکی از این روش‌ها گیمیفیکیشن است و هر سازمانی حداقل یک اپلیکیشن گیمیفیکیشن خواهند داشت.
واژه‌ی گیمیفیکیشن در سال 2003 توسط نیک پلینگ ابداع شد اما محبوبیت خود را در سال 2010 یافت. یک مثال قدیمی از گیمیفیکیشن برنامه‌ی پرواز مکرر بودند(ffp) که از آن‌ها به عنوان برنامه‌های وفاداری استفاده می‌کردند. این برنامه‌های وفاداری به شکل مایل‌های پرواز مکرر بودند و به مشتریان در قبال مسافتی که با این خطوط هوایی پرواز می‌کردند امتیازهایی می‌دادند که مشتری می‌توانست در پرواز‌های بعدی آن‌ها را به بلیط تبدیل کند.
تکنیک‌های گیمیفیکیشن در تلاش برای نفوذ به تمایلات طبیعی مردم مانند مسابقه، موفقیت، نوع دوستی، همکاری اجتماعی و بسیاری دیگر است. کسب‌وکارهای مختلف می‌توانند از گمیفیکیشن با تغییر رفتار کاربران به نفع خود استفاده کنند. یک روش رایج گیمیفیکیشن پاداش دادن به کاربرانی است که کار مورد نظر ما را انجام می‌دهند. پاداش‌ها می‌توانند مدال یا امتیازهایی براساس تخصص و دستاوردهای کاربران باشند.


داده‌ی بزرگ و گیمیفیکیشن:


گیمیفیکیشن یک راه بسیار عملی برای بهره‌مندی از داده‌های بزرگ است. آن یک ابزار قدرتمند در ایجاد انگیزه برای عملکرد بهتر، محرک نتایج کسب‌وکار و ایجاد یک مزیت رقابتی است. با دریافت و تحلیل داده‌های بزرگ در رفتار، کسب‌وکار می‌توانید یک تجربه‌ی جذاب که انگیزه‌ای برای کارکنان و کاربران باشد ایجاد کنید. داده‌های بزرگ با ارائه‌ی بینش گسترده در مورد رفتارهای کاربران، انواع محتوا و فعالیت‌ها باعث بهبود نتایج می‌شوند. همچنین باعث می‌شود شرکت‌ها رفتارهای مختلف کاربران و انگیزه‌ها را تطبیق بدهند. به منظور دریافت بیشترین ارزش از گیمیفیکیشن مهم است که فراتر از داده‌ها بروید و سعی کنید علاوه بر این‌که چگونگی رفتار کاربران را پیدا می‌کنید چرای آن را نیز بیابید تا با ایده‌های خلاقانه‌ی بیشتر سیستم را بهبود دهید. به طور کلی استفاده از تجزیه و تحلیل داده‌ها و گیمیفیکیشن، هر یک به نوبه‌ی خود، به افزایش فروش و وفاداری مشتری کمک خواهد کرد.


روانشناسی گیمیفیکیشن:


گمیفیکیشن شامل تعدادی از مفاهیم رواشناسی شامل انگیزش، رفتار و شخصیت است. تسلط عمیق و درک این مفاهیم یکی از کلیدهای مهم برای اجرای گمیفیکیشن مناسب است.


مزایای گیمیفیکیشن:


گمیفیکیشن دارای مزایای بسیاری است و از صنعتی به صنعت دیگر متفاوت است. اصلی‌ترین معیارهای قابل اندازه‌گیری موفقیت عبارتند از: تعامل، نفوذ، وفاداری، زمان صرف شده و ویروسی شدن است.

مثال‌هایی از گیمیفیکیشن:


نایک با استفاده از گمیفیکیشن در نایک پلاس به کاربرانی که سبک زندگی فعالی دارند پاداش می‌دهد و آن‌ها را تشویق می‌کند. مثال دوم استارباکس است که از گمیفیکیشن استفاده می‌کند تا مشتریان وفادارش را تشویق کند.
فرض کنید به یک کافی‌شاپ رفته‌اید و در لحظه‌ای که در حال پرداخت هزینه هستید، کسی که آنجا کار می‌کند، یک کارت تخفیف کوچک را هم در کنار صورت حساب شما روی میز می‌گذارد و می‌گوید: "کسانی که ۹ مرتبه به اینجا مراجعه می‌کنند، یک مرتبه به صورت کامل مهمان ما هستند."
روی کارت، علامت ۹ فنجان قهوه ترسیم شده و قبل از تحویل کارت به شما،‌ روی یکی از آنها مهر زده می‌شود.
به دفعه‌ی بعدی که می‌خواهید به یک کافی شاپ بروید فکر کنید. خصوصاً فرض کنید که به خاطر جبران لطف یک دوست، یا از روی یک اجبار اجتماعی، مجبور شده‌اید کسی را در یک کافی شاپ مهمان کنید.
از میان گزینه‌هایی که برای نوشیدن یک قهوه دارید، کدام را انتخاب می‌کنید؟
 

 

حالا به یک گزینه‌ی جالب‌تر فکر کنید:


فرض کنید وقتی که کارت را روی میز شما می‌گذارند، با چهره‌ای مهربان به شما لبخند بزنند و بی‌سر و صدا، به جای یک مرتبه، دو مرتبه برگه‌ی شما را مهر کنند.
آزمایش نشان می‌دهد اگر روی کارت علامت ۱۰ عدد فنجان باشد (یک دعوت رایگان به ازاء ده بار حضور در کافی‌شاپ) و برای شما ۲ عدد فنجان را مهر کنند، احتمال حضور مجدد شما در کافی‌شاپ به میزان قابل توجهی بیشتر از زمانی است که روی کارت علامت ۹ عدد فنجان باشد (یک دعوت رایگان به ازاء ۹ بار حضور) و یک فنجان را برای شما مهر کنند.
آنچه در اینجا خواندید، دو موضوع مختلف علمی است که در قالب یک داستان برای شما توضیح داده شد:
مورد اول (شناخته شده‌ترین مثال گیمیفیکیشن) داشتن یک کارت امتیاز است.
من قهوه می‌خورم و امتیاز می‌گیرم! چیزی شبیه بازی‌های دوران کودکی. برنده می‌شوم و امتیاز می‌گیرم و رکورددار می‌شوم! حتی امتیازی دارم که می‌توانم به وسیله‌ی آن خودم را با دیگران مقایسه کنم.
مورد دوم (ریشه روانشناسی بازی آفرینی یا گیمیفیکیشن) نگرش ذهن انسان به سرمایه‌گذاری است.
هر مهر که روی این برگه می‌خورد به من یادآوری می‌کند که من در این کافی شاپ سرمایه گذاری کرده‌ام و منطقی نیست که این سرمایه‌گذاری را رها کرده و یک تجربه‌ی جدید را آغاز کنم.
در این شرایط، انگیزه‌هایی مثل تنوع طلبی، کنجکاوی، جستجوی فرصتهای جدید، در برابر وسوسه‌ی حفظ سرمایه‌گذاری قبلی، کمرنگ‌تر می‌شوند.
تعریف گیمیفیکیشن یا بازی آفرینی از همین نقطه آغاز می‌شود:
اینکه می‌توان عناصر بازی را وارد بسیاری از حوزه‌های انسانی کرد.
دانشمندان حوزه گیمیفیکیشن تاکید دارند که یکی از قدیمی‌ترین تجربیات انسان در زندگی،‌ بازی کردن است.
 

 

انسان، زمانی آنقدر فرصت داشت که زمانی را درگیر کار شود و زمانی دیگر را برای کارهایی تحت عنوان زندگی شخصی کنار بگذارد.
امروز فرصت‌ها کمتر و کمتر شده است. منچ بازی کردن‌های گذشته، نشستن پای صفحه‌ی شطرنج و انواع بازی‌های ورزشی، اگر چه هنوز هستند، اما هر روز سهم کمتری از زندگی ما را به خود اختصاص می‌دهند.
فرصت بازی کردن کم شده اما رغبت به بازی کردن، که در طول هزاران سال، در جسم و جان ما انسانها شکل گرفته و تقویت شده، کمرنگ نشده است.
این است که ما هنوز هم، حتی در ساده‌ترین رفتارهای روزمره، از فرصت‌هایی که برای تجربه‌ی لذت بازی دست می‌دهد، صرف‌نظر نمی‌کنیم!
در طراحی برای تغییر رفتار، مثال زده‌ایم که وقتی در کنار دستشویی‌ها مشکل کثیفی ناشی از ترشح ادرار فراگیر شد، ترسیم مگسی سیاه رنگ در داخل کاسه‌ی دستشویی، باعث شد مشکل تا حد زیادی برطرف شود. حالا کسی که دستشویی می‌رفت، به جای احساس لذت ناشی از یک کارکرد فیزیولوژیک کاملاً معمولی، لذت پیروزی و هدف‌گیری را تجربه می‌کرد!
تجربه‌ی بازی و رقابت، در لا به لای زندگی روزمره ما، خیلی بیشتر از مواردی است که در اینجا اشاره کردیم.
کسانی که در #اینستاگرم عکس می‌گذارند،‌ بارها و بارها، به صفحه‌ی خود بازمی‌گردند و تعداد لایک‌ها و کامنت‌ها را نگاه می‌کنند.
کسانی که در فیس بوک و سایر #شبکه های اجتماعی مطلب دارند، دائماً در انتظار به اشتراک گذاشته شدن مطالبشان هستند.
قسمت عمده‌ی کلیک‌های کاربران در شبکه‌های اجتماعی، به خاطر درج محتوای جدید نیست، بلکه به خاطر بررسی مجدد مطالب قبلی و امتیازهایی است که در این بازی مجازی،‌ کسب کرده‌اند!
 

 

امروزه در ادبیات علمی، ایجاد کردن بازی در لایه‌های مختلف یک کسب و کار یا یک سایت یا هر فرایند دیگر را، Gamification می‌نامند. فارسی زبان‌ها، واژه‌های متعددی را برای ترجمه این لغت انتخاب کرده‌اند. از بازی وار سازی، بازی نمایی، بازی گرایی در کسب و کار تا بازی نگری.
برخی متعصبین هم اصرار دارند که برای Gamification هیچ واژه‌ی معادلی در فارسی وجود ندارد و باید از همان دیکته‌ی فارسی همان لغت انگلیسی استفاده کرد. به همین دلیل می‌نویسند: گیمیفیکیشن!
اما به نظر می‌رسد، اگر فلسفه‌ی اصلی گیمیفیکیشن را درک کرده و پذیرفته باشیم، ترجمه‌ی آن چیزی جز واژه‌یبازی سازی یا بازی آفرینی نخواهد بود.
بازی سازان در سالهای اخیر، متخصصان گرافیک کامپیوتری و داستان سازی و مدلسازی سه بعدی و سایر ابزارهای مشابه بودند و ما را سرگرم می‌کردند تا با جمع کردن چوب و طلا و سنگ در صفحه‌ی نمایش کامپیوترهای خود، شهر‌هایی مجازی بسازیم.
اما بازی سازان امروز و فردای دنیا، روانشناسانی هستند که می‌کوشند رقابت‌های مجازی بر سر اعداد و ارقام و رتبه و سابقه را، به بخشی از زندگی واقعی ما تبدیل کنند.
در درس‌های آتی گیمیفیکیشن به نحوه ی استفاده از این مدل جدید در رونق کسب و کارهای فیزیکی و آنلاین، خواهیم پرداخت.
 

 

گیمیفیکیشن در مربی‌گری ورزشی


اخیرا با قهرمان جهان در یکی از رشته‌های فیتنس آشنا شده‌ام که مربی ورزش برای تناسب اندام هستند. فرصتی پیش آمد تا در مورد بازاریابی و ارتباط با مشتریان به ایشان مشاوره بدهم. ویژگی این رشته به این صورت است که فقط به یک مت ورزشی (زیرانداز تک نفره) و دو وزنه نیم کیلویی نیاز دارد و حرکات طوری طراحی شده که در مدت بیست دقیقه، به اندازه یک ساعت کار در باشگاه بدنسازی، کالری می سوزاند.
با صحبت بیشتر و بررسی‌ نوع ورزش به این نتیجه رسیدیم که مشتریان بالقوه ایشان، افرادی هستند که سلامت و تناسب اندام برایشان ارزشمند است ولی وقت کمی برای کاهش وزن و رسیدن به تناسب اندام دارند. این افراد به دنبال آن هستند که در یک مدت کوتاه زیر نظر یک مربی حرفه‌ای تمرین کنند و اضافه وزن خود را کاهش دهند و بعد با ورزش سبک‌تر و مراقبت، در همان وزن بمانند.
به ایشان پیشنهاد دادم از ابزارهای گیمیفیکیشن در کارشان استفاده کنند؛ به عنوان مثال اگر شخصی با وزن 80 کیلوگرم، تمرین را با ایشان شروع ‌کند و وزن ایده‌‌آل او 70 کیلوگرم باشد، زمان استانداردی برای کاهش وزن ایشان مشخص نمایند و نمودار کاهش وزن طبق زمان را رسم کنند. اگر مشتری بتواند طبق برنامه زمانی این ده کیلو اضافه وزن را کم کند، به ازای هر یک کیلو کاهش وزن، ده درصد از هزینه کلاس را تخفیف دهند.
این روند تا زمانی ادامه پیدا خواهد کرد که مشتری مطابق همان نمودار استاندارد، وزن کم کند و اگر کاهش وزن مشتری متوقف شود، هزینه‌ها به همان صورت معمول محاسبه شود. شاید بد نباشد در صورت افزایش هر کیلو وزن مشتری، به اندازه 20% به هزینه‌ها اضافه کرد. حالت‌های امتیازدهی افزایشی و کاهشی زیاد دیگری را هم می‌توان برای این مشتریان به کار گرفت.
استفاده از ابزارهای گیمیفیکیشن در زمان‌هایی که مشتری انگیزه درونی برای کاری را دارد، بسیار اثربخش است. هنگامی که یک هنرجو، دانشجو و... به همراه دستاوردها و پیشرفت‌هایش، پاداش‌های مادی یا معنوی دریافت کند، انگیزه بیشتری برای رشد پیدا خواهد کرد. این کاهش هزینه کلاس، نه تنها در بلند مدت به کاهش درآمد منجر نمی‌شود، بلکه این مربی را برند کم کردن وزن در کوتاه مدت تبدیل می‌کند و مشتریان راضی، مشتریان جدید به همراه خود خواهند آورد.
 

 

درخواست بازدیدکننده

نام(*)

شماره تماس(*)

ایمیل(*)

نام شرکت

درخواست شما(*)